投資・資産運用
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2019.12.13

投資家としてeスポーツに注目すべき理由

(画像=Getty Images)
(画像=Getty Images)
モトリーフール米国本社、2019年7月29日投稿記事より

ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える「eスポーツ」の人気が盛り上がっており、関連市場も急速に拡大しています。

投資家として、eスポーツをどう捉えるべきかを紹介します。

この急成長産業を掘り下げると、eスポーツは伝統的なスポーツとよく似ています。

スキルの高い選手、チーム間の激しい競争、そしてスポンサーシップから生み出される莫大な賞金です。

2017年の賞金総額は11億ドル(約1200億円)に達しました。

爆発的なeスポーツの成長

eスポーツの試合を見たことがないかもしれませんが、着実に成長しています。

2018年にeスポーツの視聴者数は前年比で13.8%増加して、全世界で3億8000万人になりました。

調査会社のNewzooによると、2021年に5億5700万人に達すると予想されています。

売上の伸びもそれに見合うものです。2018年の業界売上は前年比38.2%増加して9億600万ドルになりました。

2019年には、売上は10億ドルを超えると予想されています。

この傾向が続く場合、2022年には最大32億ドルの売上が生み出されると予測されています。

売上は次のように分類されます。

40%がスポンサーシップ、19%が広告、18%がメディアの放映権、13%がゲーム制作会社の手数料、そして11%がゲーム関連商品とチケットです。

そして、メディアの放映権が売上の中で最も成長しています。

eスポーツ成長の恩恵を受けている企業は?

eスポーツの成長から恩恵を受けている企業はたくさんあります。

最も大きな受益者には、アクティビジョン・ブリザード(NASDAQ:ATVI)やテンセント・ホールディングスなどのビデオゲーム開発企業が含まれます。

これらの企業はそれぞれ、「オーバーウォッチ」や「リーグ・オブ・レジェンド」などのeスポーツ関連ゲームを販売しています。

eスポーツの影響により、利益率の高いゲーム内アイテムへのユーザー支出が増え、そしてユーザーは長くこれらのゲームを使っています。

一方、スクエアが出資しているイベントブライト(NYSE:EB)はオンラインチケットサービスを展開しており、単にeスポーツイベントから手数料を得るだけです。

なお、イベントブライトによれば、eスポーツイベントに行った後、イベント参加者がゲーム内の新しいアイテムを購入する可能性が47%高くなると報告しています。

ユーザーは自分の好きなeスポーツチームのジャージをゲーム内で買うことができるだけでなく、ゲーム内のキャラクタースキンも買うことができます。

確かに、アクティビジョン・ブリザードのオンライン売上は小売売上の5倍で、これは売上高の数字に反映されています。

eスポーツの急成長は、周辺産業にも恩恵をもたらしています。

エヌビディア(NASDAQ:NVDA)やアドバンスト・マイクロ・デバイセズ(NASDAQ:AMD)などの消費者向けゲームのハードウェアを担当する企業は、世界のトッププロゲーミングチームFnaticやG2などの人気のあるゲーミングチームと提携して自社製品を宣伝しています。

eスポーツファンの67%が1日3時間以上ビデオゲームをプレイしており、エヌビディアやアドバンスト・マイクロ・デバイセズの顧客である可能性が高いため、これらのパートナーシップは重要です。

eスポーツの観衆は?

eスポーツの台頭は、ユニークなマーケティングの機会をもたらします。

イベントブライトによれば、米国の観衆の82%が男性で、75%が34歳未満であると報告しています。

このため、企業はeスポーツイベントを活用して、非常に特定されたミレニアル世代に商品をマーケティングできます。

2018年には、直接のスポンサーシップや広告から5億3454万ドルの売上を上げましたが、最大のスポンサーはインテル(NASDAQ:INTC)とモンスター・エナジー(NASDAQ:MNST)でした。

ほとんどのスポンサーシップは、eスポーツに関連するブランド(特にその商品がeスポーツの試合に使用されるブランド)から来ていますが、その他のブランドもeスポーツマーケティングの可能性に注目しています。

米国では、バークシャー・ハサウェイ(NYSE:BRK-B)傘下の大手自動車保険会社ガイコやマッチ・グループ(NASDAQ:MTCH)のデートアプリ「ティンダー」が、若い顧客にアピールするためにeスポーツイベントを後援しています。

また、マクドナルド(NYSE:MCD)やフォルクスワーゲン(OTC:VWAGY)などの、数多くのブランドも後援しています。

eスポーツの可能性を広げているのは、その世界的な広がりです。

世界の人々がアマゾンの「ツイッチ」ストリーミングプラットフォームを通じて、オンラインでeスポーツを見ることができます。

2019年6月に、eスポーツファンは「リーグ・オブ・レジェンド」の試合だけで延べ2320万時間観戦しました。

投資家がゲーム愛好者であるかどうかにかかわらず、eスポーツの台頭を注視する必要があるでしょう。

文・The Motley Fool Japan編集部/The Motley Fool Japan
 

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